1. 출발점: 취향 상대주의의 붕괴
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저자는 어린 시절 “취향은 개인적 선호일 뿐, 누구의 취향도 다른 사람보다 낫지 않다”는 상대주의적 믿음을 갖고 자람
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이 믿음을 무너뜨린 실마리: “좋은 예술이 없다면, 좋은 취향도 없다” 는 논리적 귀결
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좋은 예술이 존재한다면 → 그것을 좋아하는 사람은 더 나은 취향을 가진 것
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따라서 취향의 상대성을 주장하려면 예술의 우열 자체도 부정해야 함
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핵심 반증 사례:
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만약 좋고 나쁨이 없다면, 빈 캔버스를 사는 것과 시스티나 성당 천장화를 그리는 것은 동등한 성취여야 함
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그러나 이는 직관적으로 명백히 틀렸음 → 상대주의가 잘못됐다는 실용적 증거
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실용적 필요성: 창작 행위는 끊임없이 “이 부분을 바꾸면 더 나아지는가?“를 판단해야 하며, 이 순간 취향은 순전히 실용적인 문제가 됨
2. 핵심 주장: 예술은 청중을 위해 존재한다
2-1. 예술의 목적과 “좋음”의 정의
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예술의 목적은 청중의 흥미를 끄는 것 (to interest its audience)
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좋은 예술 = 이 목적을 특히 잘 달성한 예술
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“흥미”의 의미는 작품에 따라 다양함
- 충격을 주는 것, 즐거움을 주는 것, 배경으로 조용히 존재하는 것 등
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그러나 모든 예술은 공통적으로 청중에게 작동해야 함
2-2. 청중의 공통성 — 상대주의 해체의 열쇠
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결정적 포인트: 청중 구성원들은 서로 많은 것을 공유함
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예시 1 — 얼굴 인식:
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거의 모든 인간은 인간의 얼굴에 흥미를 느낌
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이는 DNA에 내재된 것으로, 신생아도 출생 직후 얼굴을 인식함
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얼굴은 신체의 광고판(billboard)으로 진화했고, 우리의 관심도 그에 맞게 공진화함
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→ 얼굴이 있는 그림은 없는 그림보다 더 많은 사람의 흥미를 끔
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예시 2 — 원색 (Primary Colors):
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거의 모든 인간에게 원색은 특별한 의미를 가짐
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이는 눈의 작동 방식에서 비롯된 생물학적 특성
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예시 3 — 3D 물체 이미지:
- 3차원 물체의 이미지에 흥미를 느끼는 것도 시각 지각에 내재된 특성
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예시 4 — 윤곽선 감지 (Edge-finding):
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명확한 형태를 가진 이미지가 흐릿한 것보다 더 흥미롭게 느껴짐
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이는 시각 처리 메커니즘에 기반
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수학적 증거: 에르되시(Erdős)는 가장 우아한 증명을 “신의 책(God’s book)“에서 나온 것이라고 표현했고, 수학적 아름다움은 외계인도 동의할 가능성이 높음 → 보편성의 증거
3. 취향의 동심원 구조 (Concentric Rings Model)
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취향은 이분법(주관 vs. 객관)이 아니라 연못의 파문처럼 동심원 구조로 존재
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가장 안쪽: 나와 내 친구들에게만 어필하는 것
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그 다음: 같은 연령대 대부분에게 어필하는 것
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그 다음: 대부분의 인간에게 어필하는 것
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가장 바깥쪽: 모든 지각 있는 존재에게 어필할 수 있는 것
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중간 영역에는 겹치는 집합들이 존재 (특정 성별, 특정 문화권 등)
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“좋은 예술”의 청중: 묵시적으로 “모든 가능한 인간의 집합”을 의미
- 특정 개인의 취향이 아닌, 인류 전체를 청중으로 상정할 때 의미 있는 평가 가능
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철학적 함의:
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미(美)는 관찰자의 머릿속에서 일어나는 것(주관적)처럼 보이지만, 인간이 공통적으로 비슷하게 반응한다면 결국 객체의 속성이 됨
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예: “인간에게 독성이 있다”는 것이 객체의 속성이듯, “인간에게 좋은 예술”도 객체의 속성
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→ 예술의 좋음은 주관도 객관도 아닌 인간이라는 공통 기반 위에서 실재하는 속성
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4. 오류 (Error): 투표로 좋은 예술을 결정할 수 없는 이유
4-1. 자연물 vs. 인공물의 차이
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자연물(예: 사과)은 투표로 가장 맛있는 것을 고를 수 있음
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그러나 예술 작품은 다름: 예술가들은 의도적으로 우리를 속이려 함
4-2. 예술가가 사용하는 트릭들
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완성도 수준을 이용한 트릭: 작품은 완성도 수준에 따라 기대치를 설정함
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빠른 스케치처럼 보이는 그림에는 포토그래픽 정확도를 기대하지 않음
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일러스트레이터들이 자주 사용하는 트릭: 실제보다 빨리 그린 것처럼 보이게 만들어 “놀라운 기술”이라는 감탄을 유도
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마치 미리 준비한 말을 즉흥적으로 떠오른 것처럼 말하는 것과 같음
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브랜드(명성)의 압도적 영향:
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모나리자는 두꺼운 유리 뒤에 숨어 있고, 인파로 둘러싸여 제대로 볼 수 없음
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미지의 15세기 화가 작품으로 레이블된다면, 대부분 그냥 지나칠 것
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평범한 사람의 예술 판단에서 브랜드는 다른 모든 요소를 압도함
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복제본을 보고 느끼는 친숙함이 실제 그림으로서의 반응을 덮어버림
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자기 기만 (Self-deception):
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대부분의 성인은 “좋아해야 한다고 여겨지는 것”을 좋아하지 않으면 교양 없어 보일까봐 두려워함
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이는 단순히 주장만을 왜곡하는 게 아니라 실제로 그것을 좋아하게 만들어 버림
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4-3. 오류의 비유
- 나침반 옆에 자석을 놓으면 북쪽을 찾을 수 없듯, 투표를 하면 예술의 좋음이 아닌 오류 자체를 측정하게 됨
5. 오류를 줄이는 방법: 스스로를 실험 대상으로 삼기
5-1. 유명세 편향 극복
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유명한 그림에 대한 반응은 초반에 명성에 의해 왜곡됨
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대응법 1: 반복 방문 — 며칠에 걸쳐 여러 번 돌아오면 명성의 효과가 옅어지고, 그림 자체로 보이기 시작함
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대응법 2: 가까이 서기 — 10피트 거리에서는 복제본과 비슷해 보이지만, 가까이 가면 복제본에서 사라진 디테일이 보임
5-2. 트릭에 속지 않는 방법
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트릭을 인식하는 것만으로 작동을 막을 수 있음
- 예: 저자는 10세 때 금속처럼 빛나는 에어브러시 레터링에 감탄했지만, 작동 원리를 배우고 나서 그것이 시각적 버튼을 세게 눌러 관객을 압도하는 싸구려 트릭임을 알게 됨
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트릭의 정의: 청중에 대한 경멸로 행해지는 것
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1950년대 페라리 디자이너들: 자신이 진심으로 감탄하는 차를 디자인했음
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GM 마케터들: “SUV 구매자들은 오프로드보다 남성적으로 보이고 싶어한다, 서스펜션은 신경 쓰지 말고 그냥 크고 터프하게 만들어라” → 청중 경멸의 전형
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트릭을 탐지하는 훈련법:
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부정직함의 냄새가 느껴지면 멈추고 무슨 일이 일어나고 있는지 파악
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쉽게 속는 청중에게 영합하는 것을 발견하면 (10대를 위한 반짝이는 것, 지식인인 척하는 사람들을 위한 과시적 아방가르드 예술) 그 방법을 학습
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다양한 트릭 유형에 충분히 노출되면 **속임수 전반에 대한 감식안(connoisseur of trickery)**이 생김 (전문 마술사처럼)
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5-3. 시간적·공간적으로 넓게 여행하기
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자신의 환경적 영향에서 벗어나기 위한 방법
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다양한 문화와 시대의 취향 탐구 → 자신이 좋아하는 것이 변함
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“완전히 보편적인 인간”이 되는 것은 불가능하지만 (시간은 한 방향으로만 이동), 그 방향으로 나아갈 수 있음
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실용적 테스트: 내 친구들, 네팔 사람들, 고대 그리스인 모두에게 동등하게 어필할 작품을 찾는다면, 뭔가 보편적인 것을 발견한 것
6. 결론: 좋은 예술의 실재와 그 의미
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좋은 예술은 실재한다: 인간 청중에게 흥미를 주는 예술이며, 인간이 많은 것을 공유하므로 그 흥미의 대상도 무작위가 아님
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좋은 취향도 실재한다: 좋은 예술을 알아보는 능력
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취향이 상대적이라는 믿음이 널리 퍼진 이유:
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그 믿음이 사람들을 기분 좋게 만들기 때문 (특히 어린이들에게: 어른과 동등한 권위를 가질 수 있는 유일한 영역)
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취향에 대해 역사적으로 말해온 것들이 대체로 말도 안 되는 소리였기 때문
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7. 예술 교육과 야망에 대한 함의
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미술학교의 현실:
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야심찬 학생들이 위대한 예술가가 되려는 꿈을 갖고 입학
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첫 번째로 배우는 것: “좋음”이라는 개념은 퇴출됐다, 각자 개인적 비전을 탐구해야 한다
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미술학교 수업 중 실제 사례: “왜 현대 예술가들은 15세기 방식으로 그리지 않나요?” → 교수의 답변: “우리는 지금 다른 질문에 관심이 있어요” (= 우회)
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저자의 반응: 그 교수를 15세기 피렌체로 보내 레오나르도 다빈치에게 직접 설명하게 하고 싶었음
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15세기 피렌체 화가들이 위대한 작품을 만들 수 있었던 이유 중 하나:
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위대한 것을 만들 수 있다고 믿었기 때문
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수학자, 물리학자처럼 극도로 경쟁적이었고 서로를 이기려 했음
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기타 요인: 피렌체가 당시 세계에서 가장 부유하고 세련된 도시였음, 사진이 없어 초상화가 수입원이었음, 브랜드가 예술 판매를 지배하지 않았음
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저자의 메시지: 좋은 예술이 가능하다는 인식의 가장 중요한 결과는 예술가들이 그것을 만들려고 시도할 자유를 준다는 것
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미술학교에 입학하는 야심찬 학생들에게: “이것이 순진하고 시대착오적인 야망이라고 말할 때 믿지 마라. 좋은 예술은 존재하며, 그것을 만들려 노력한다면 알아보는 사람이 있을 것이다”
8. 큐레이터와 예술계 언어에 대한 비판
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예술계 종사자들이 “좋다/나쁘다” 대신 “significant”, “important”, “realized” 같은 중립적 완곡어를 사용하는 이유
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취향이 주관적이라는 믿음이 예술계에서도 강하게 작용함: 큐레이터들조차 공개적으로 예술의 우열을 말하기 꺼려함
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큐레이터의 어려운 위치:
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최근 예술을 다루는 경우 나쁘다고 생각하는 작품도 전시에 포함해야 함
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포함 기준이 사실상 시장 가격이고, 그것은 성공한 사업가들에 의해 결정됨
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→ 항상 지적 불성실에서 비롯된 것만은 아님
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부작용: 예술 작품 자체가 점점 무작위적이 될수록, 노력이 작품 대신 지적으로 들리는 이론으로 이동함
- “내 작품은 도시적 맥락에서 젠더와 섹슈얼리티의 탐구를 표현한다” 등의 언어 게임이 발생
9. 핵심 인사이트 요약
| 주제 | 인사이트 |
|---|---|
| 상대주의의 모순 | 취향의 상대성을 주장하면 예술가적 노력의 의미 자체가 사라짐 |
| 좋은 예술의 정의 | 인간 청중에게 효과적으로 작동하는 예술 |
| 보편성의 근거 | 인간의 생물학적·인지적 공통성 (얼굴 인식, 색지각, 에지 감지 등) |
| 취향의 구조 | 이분법이 아닌 동심원 구조 (개인 → 문화 → 인류 전체) |
| 판단을 왜곡하는 요인 | 명성/브랜드, 예술가의 트릭, 자기 기만 |
| 오류 교정 방법 | 반복 감상, 근접 관찰, 트릭 학습, 시공간 여행 |
| 예술 교육의 문제 | “좋음”을 포기하도록 가르치면 야망도 포기하게 됨 |
| 가장 중요한 결론 | 좋은 예술이 존재한다는 믿음이 예술가를 자유롭게 한다 |
저자의 최종 비유: 대부분의 사람들은 사과와 할라페뇨를 동량으로 섞은 요리에서 “사과의 맛”을 판단하려 한다 — 실제로는 고추 맛만 느끼면서. 좋은 취향을 가진 사람은 사과 자체의 맛을 실제로 느끼는 사람이다. 즉, 트릭에 속지 않고(a), 단순히 자신이 자라면서 좋아하게 된 것만 좋아하지 않는(b) 사람이다.