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How Art Can Be Good

Paul Grahampaulgraham.com ↗

1. 출발점: 취향 상대주의의 붕괴

  • 저자는 어린 시절 “취향은 개인적 선호일 뿐, 누구의 취향도 다른 사람보다 낫지 않다”는 상대주의적 믿음을 갖고 자람

  • 이 믿음을 무너뜨린 실마리: “좋은 예술이 없다면, 좋은 취향도 없다” 는 논리적 귀결

    • 좋은 예술이 존재한다면 → 그것을 좋아하는 사람은 더 나은 취향을 가진 것

    • 따라서 취향의 상대성을 주장하려면 예술의 우열 자체도 부정해야 함

  • 핵심 반증 사례:

    • 만약 좋고 나쁨이 없다면, 빈 캔버스를 사는 것과 시스티나 성당 천장화를 그리는 것은 동등한 성취여야 함

    • 그러나 이는 직관적으로 명백히 틀렸음 → 상대주의가 잘못됐다는 실용적 증거

  • 실용적 필요성: 창작 행위는 끊임없이 “이 부분을 바꾸면 더 나아지는가?“를 판단해야 하며, 이 순간 취향은 순전히 실용적인 문제가 됨


2. 핵심 주장: 예술은 청중을 위해 존재한다

2-1. 예술의 목적과 “좋음”의 정의

  • 예술의 목적은 청중의 흥미를 끄는 것 (to interest its audience)

  • 좋은 예술 = 이 목적을 특히 잘 달성한 예술

  • “흥미”의 의미는 작품에 따라 다양함

    • 충격을 주는 것, 즐거움을 주는 것, 배경으로 조용히 존재하는 것 등
  • 그러나 모든 예술은 공통적으로 청중에게 작동해야 함

2-2. 청중의 공통성 — 상대주의 해체의 열쇠

  • 결정적 포인트: 청중 구성원들은 서로 많은 것을 공유함

  • 예시 1 — 얼굴 인식:

    • 거의 모든 인간은 인간의 얼굴에 흥미를 느낌

    • 이는 DNA에 내재된 것으로, 신생아도 출생 직후 얼굴을 인식함

    • 얼굴은 신체의 광고판(billboard)으로 진화했고, 우리의 관심도 그에 맞게 공진화함

    • → 얼굴이 있는 그림은 없는 그림보다 더 많은 사람의 흥미를 끔

  • 예시 2 — 원색 (Primary Colors):

    • 거의 모든 인간에게 원색은 특별한 의미를 가짐

    • 이는 눈의 작동 방식에서 비롯된 생물학적 특성

  • 예시 3 — 3D 물체 이미지:

    • 3차원 물체의 이미지에 흥미를 느끼는 것도 시각 지각에 내재된 특성
  • 예시 4 — 윤곽선 감지 (Edge-finding):

    • 명확한 형태를 가진 이미지가 흐릿한 것보다 더 흥미롭게 느껴짐

    • 이는 시각 처리 메커니즘에 기반

  • 수학적 증거: 에르되시(Erdős)는 가장 우아한 증명을 “신의 책(God’s book)“에서 나온 것이라고 표현했고, 수학적 아름다움은 외계인도 동의할 가능성이 높음 → 보편성의 증거


3. 취향의 동심원 구조 (Concentric Rings Model)

  • 취향은 이분법(주관 vs. 객관)이 아니라 연못의 파문처럼 동심원 구조로 존재

    • 가장 안쪽: 나와 내 친구들에게만 어필하는 것

    • 그 다음: 같은 연령대 대부분에게 어필하는 것

    • 그 다음: 대부분의 인간에게 어필하는 것

    • 가장 바깥쪽: 모든 지각 있는 존재에게 어필할 수 있는 것

  • 중간 영역에는 겹치는 집합들이 존재 (특정 성별, 특정 문화권 등)

  • “좋은 예술”의 청중: 묵시적으로 “모든 가능한 인간의 집합”을 의미

    • 특정 개인의 취향이 아닌, 인류 전체를 청중으로 상정할 때 의미 있는 평가 가능
  • 철학적 함의:

    • 미(美)는 관찰자의 머릿속에서 일어나는 것(주관적)처럼 보이지만, 인간이 공통적으로 비슷하게 반응한다면 결국 객체의 속성이 됨

    • 예: “인간에게 독성이 있다”는 것이 객체의 속성이듯, “인간에게 좋은 예술”도 객체의 속성

    • → 예술의 좋음은 주관도 객관도 아닌 인간이라는 공통 기반 위에서 실재하는 속성


4. 오류 (Error): 투표로 좋은 예술을 결정할 수 없는 이유

4-1. 자연물 vs. 인공물의 차이

  • 자연물(예: 사과)은 투표로 가장 맛있는 것을 고를 수 있음

  • 그러나 예술 작품은 다름: 예술가들은 의도적으로 우리를 속이려 함

4-2. 예술가가 사용하는 트릭들

  • 완성도 수준을 이용한 트릭: 작품은 완성도 수준에 따라 기대치를 설정함

    • 빠른 스케치처럼 보이는 그림에는 포토그래픽 정확도를 기대하지 않음

    • 일러스트레이터들이 자주 사용하는 트릭: 실제보다 빨리 그린 것처럼 보이게 만들어 “놀라운 기술”이라는 감탄을 유도

    • 마치 미리 준비한 말을 즉흥적으로 떠오른 것처럼 말하는 것과 같음

  • 브랜드(명성)의 압도적 영향:

    • 모나리자는 두꺼운 유리 뒤에 숨어 있고, 인파로 둘러싸여 제대로 볼 수 없음

    • 미지의 15세기 화가 작품으로 레이블된다면, 대부분 그냥 지나칠 것

    • 평범한 사람의 예술 판단에서 브랜드는 다른 모든 요소를 압도함

    • 복제본을 보고 느끼는 친숙함이 실제 그림으로서의 반응을 덮어버림

  • 자기 기만 (Self-deception):

    • 대부분의 성인은 “좋아해야 한다고 여겨지는 것”을 좋아하지 않으면 교양 없어 보일까봐 두려워함

    • 이는 단순히 주장만을 왜곡하는 게 아니라 실제로 그것을 좋아하게 만들어 버림

4-3. 오류의 비유

  • 나침반 옆에 자석을 놓으면 북쪽을 찾을 수 없듯, 투표를 하면 예술의 좋음이 아닌 오류 자체를 측정하게 됨

5. 오류를 줄이는 방법: 스스로를 실험 대상으로 삼기

5-1. 유명세 편향 극복

  • 유명한 그림에 대한 반응은 초반에 명성에 의해 왜곡됨

  • 대응법 1: 반복 방문 — 며칠에 걸쳐 여러 번 돌아오면 명성의 효과가 옅어지고, 그림 자체로 보이기 시작함

  • 대응법 2: 가까이 서기 — 10피트 거리에서는 복제본과 비슷해 보이지만, 가까이 가면 복제본에서 사라진 디테일이 보임

5-2. 트릭에 속지 않는 방법

  • 트릭을 인식하는 것만으로 작동을 막을 수 있음

    • 예: 저자는 10세 때 금속처럼 빛나는 에어브러시 레터링에 감탄했지만, 작동 원리를 배우고 나서 그것이 시각적 버튼을 세게 눌러 관객을 압도하는 싸구려 트릭임을 알게 됨
  • 트릭의 정의: 청중에 대한 경멸로 행해지는 것

    • 1950년대 페라리 디자이너들: 자신이 진심으로 감탄하는 차를 디자인했음

    • GM 마케터들: “SUV 구매자들은 오프로드보다 남성적으로 보이고 싶어한다, 서스펜션은 신경 쓰지 말고 그냥 크고 터프하게 만들어라” → 청중 경멸의 전형

  • 트릭을 탐지하는 훈련법:

    • 부정직함의 냄새가 느껴지면 멈추고 무슨 일이 일어나고 있는지 파악

    • 쉽게 속는 청중에게 영합하는 것을 발견하면 (10대를 위한 반짝이는 것, 지식인인 척하는 사람들을 위한 과시적 아방가르드 예술) 그 방법을 학습

    • 다양한 트릭 유형에 충분히 노출되면 **속임수 전반에 대한 감식안(connoisseur of trickery)**이 생김 (전문 마술사처럼)

5-3. 시간적·공간적으로 넓게 여행하기

  • 자신의 환경적 영향에서 벗어나기 위한 방법

  • 다양한 문화와 시대의 취향 탐구 → 자신이 좋아하는 것이 변함

  • “완전히 보편적인 인간”이 되는 것은 불가능하지만 (시간은 한 방향으로만 이동), 그 방향으로 나아갈 수 있음

  • 실용적 테스트: 내 친구들, 네팔 사람들, 고대 그리스인 모두에게 동등하게 어필할 작품을 찾는다면, 뭔가 보편적인 것을 발견한 것


6. 결론: 좋은 예술의 실재와 그 의미

  • 좋은 예술은 실재한다: 인간 청중에게 흥미를 주는 예술이며, 인간이 많은 것을 공유하므로 그 흥미의 대상도 무작위가 아님

  • 좋은 취향도 실재한다: 좋은 예술을 알아보는 능력

  • 취향이 상대적이라는 믿음이 널리 퍼진 이유:

    • 그 믿음이 사람들을 기분 좋게 만들기 때문 (특히 어린이들에게: 어른과 동등한 권위를 가질 수 있는 유일한 영역)

    • 취향에 대해 역사적으로 말해온 것들이 대체로 말도 안 되는 소리였기 때문


7. 예술 교육과 야망에 대한 함의

  • 미술학교의 현실:

    • 야심찬 학생들이 위대한 예술가가 되려는 꿈을 갖고 입학

    • 첫 번째로 배우는 것: “좋음”이라는 개념은 퇴출됐다, 각자 개인적 비전을 탐구해야 한다

    • 미술학교 수업 중 실제 사례: “왜 현대 예술가들은 15세기 방식으로 그리지 않나요?” → 교수의 답변: “우리는 지금 다른 질문에 관심이 있어요” (= 우회)

    • 저자의 반응: 그 교수를 15세기 피렌체로 보내 레오나르도 다빈치에게 직접 설명하게 하고 싶었음

  • 15세기 피렌체 화가들이 위대한 작품을 만들 수 있었던 이유 중 하나:

    • 위대한 것을 만들 수 있다고 믿었기 때문

    • 수학자, 물리학자처럼 극도로 경쟁적이었고 서로를 이기려 했음

    • 기타 요인: 피렌체가 당시 세계에서 가장 부유하고 세련된 도시였음, 사진이 없어 초상화가 수입원이었음, 브랜드가 예술 판매를 지배하지 않았음

  • 저자의 메시지: 좋은 예술이 가능하다는 인식의 가장 중요한 결과는 예술가들이 그것을 만들려고 시도할 자유를 준다는 것

  • 미술학교에 입학하는 야심찬 학생들에게: “이것이 순진하고 시대착오적인 야망이라고 말할 때 믿지 마라. 좋은 예술은 존재하며, 그것을 만들려 노력한다면 알아보는 사람이 있을 것이다”


8. 큐레이터와 예술계 언어에 대한 비판

  • 예술계 종사자들이 “좋다/나쁘다” 대신 “significant”, “important”, “realized” 같은 중립적 완곡어를 사용하는 이유

  • 취향이 주관적이라는 믿음이 예술계에서도 강하게 작용함: 큐레이터들조차 공개적으로 예술의 우열을 말하기 꺼려함

  • 큐레이터의 어려운 위치:

    • 최근 예술을 다루는 경우 나쁘다고 생각하는 작품도 전시에 포함해야 함

    • 포함 기준이 사실상 시장 가격이고, 그것은 성공한 사업가들에 의해 결정됨

    • → 항상 지적 불성실에서 비롯된 것만은 아님

  • 부작용: 예술 작품 자체가 점점 무작위적이 될수록, 노력이 작품 대신 지적으로 들리는 이론으로 이동함

    • “내 작품은 도시적 맥락에서 젠더와 섹슈얼리티의 탐구를 표현한다” 등의 언어 게임이 발생

9. 핵심 인사이트 요약

주제 인사이트
상대주의의 모순 취향의 상대성을 주장하면 예술가적 노력의 의미 자체가 사라짐
좋은 예술의 정의 인간 청중에게 효과적으로 작동하는 예술
보편성의 근거 인간의 생물학적·인지적 공통성 (얼굴 인식, 색지각, 에지 감지 등)
취향의 구조 이분법이 아닌 동심원 구조 (개인 → 문화 → 인류 전체)
판단을 왜곡하는 요인 명성/브랜드, 예술가의 트릭, 자기 기만
오류 교정 방법 반복 감상, 근접 관찰, 트릭 학습, 시공간 여행
예술 교육의 문제 “좋음”을 포기하도록 가르치면 야망도 포기하게 됨
가장 중요한 결론 좋은 예술이 존재한다는 믿음이 예술가를 자유롭게 한다

저자의 최종 비유: 대부분의 사람들은 사과와 할라페뇨를 동량으로 섞은 요리에서 “사과의 맛”을 판단하려 한다 — 실제로는 고추 맛만 느끼면서. 좋은 취향을 가진 사람은 사과 자체의 맛을 실제로 느끼는 사람이다. 즉, 트릭에 속지 않고(a), 단순히 자신이 자라면서 좋아하게 된 것만 좋아하지 않는(b) 사람이다.