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Taste for Makers

Paul Grahampaulgraham.com ↗

1. 도입: “취향(Taste)“이란 무엇인가

  • MIT 교수 친구가 한 말: “지원자들은 똑똑해 보이지만, 취향이 있는지 알 수가 없다”

  • 여기서 ’취향’이란 → 단순히 기술적으로 능숙한 것을 넘어, 기술 지식을 활용해 아름다운 것을 설계할 수 있는 능력

  • 수학자, 과학자, 엔지니어, 음악가, 건축가, 작가, 화가 모두 좋은 작업을 “아름답다(beautiful)“고 표현함

    • 이 단어들의 일치는 우연이 아닐 수 있음

    • 분야를 초월한 공통된 미적 기준이 존재할 가능성

  • 미(美)를 추상적 담론이 아닌 실용적 문제(“어떻게 좋은 것을 만드는가?”)로 접근해야 함​


2. “취향은 주관적이다”는 통념의 반박

  • 현대인 다수는 “취향은 주관적”이라고 믿음

    • 이유: 자신이 무언가를 좋아하는 이유를 명확히 설명하지 못하기 때문

    • 실제로는 아름다움, 어린 시절 기억, 광고 이미지, 가격 등이 뒤섞인 미검토 충동들의 혼합

  • 어릴 때부터 “각자 취향이 다를 뿐”이라는 메시지를 내면화함

    • 그러나 동시에 “레오나르도 다빈치는 위대한 예술가”라고 가르침 → 모순

    • 어린아이는 ’위대한 예술가’를 ‘브로콜리처럼 몸에 좋다고 누군가 책에 써놓은 것’ 정도로 이해하게 됨

  • 취향이 주관적이면 설계 분야에서 발전이 불가능

    • 모든 사람이 자신의 취향을 이미 완벽하게 갖고 있다면 → 개선의 여지 자체가 없음

    • 실제로 디자이너는 경험이 쌓일수록 “예전 판단이 틀렸다”는 것을 인식함 → 취향에 옳고 그름이 존재함

  • 상대주의는 유행이지만, 취향의 발전을 직접 경험한 사람은 이것이 거짓임을 안다

  • 좋은 디자인과 나쁜 디자인의 차이를 인정하는 순간, 디자인을 체계적으로 연구할 수 있게 됨​


3. 좋은 디자인의 13가지 원칙

Paul Graham이 제시한 좋은 디자인의 원칙들. 수학, 회화, 건축, 소프트웨어, 문학 등 분야를 가로질러 반복적으로 등장하는 패턴.paragonhq+1


원칙 1: 좋은 디자인은 단순하다 (Simple)

  • 수학: 더 짧은 증명이 더 좋은 증명 → 공리는 적을수록 좋음

  • 프로그래밍: 단순함은 진짜 문제와 정면으로 마주하게 만듦

  • 건축·디자인: 미는 소수의 핵심 구조 요소에서 나와야 함, 장식 과잉은 허약한 형태의 위장

  • 회화: 잘 관찰된 소수의 오브제 정물화 > 요란하고 무의미하게 반복된 화려한 그림

  • 글쓰기: 하고 싶은 말을 하되 짧게 말할 것

  • 핵심 인사이트: 사람들이 창의적이려 할 때 장식에 의존하는 이유 → 진짜 문제를 마주하는 것이 두렵기 때문

    • “장식할 수 없을 때, 비로소 실질(substance)을 내놓아야 한다”

    • 화려한 문체, 표현주의적 붓질, 과장된 어휘 = 모두 회피(evasion)


원칙 2: 좋은 디자인은 시대를 초월한다 (Timeless)

  • 수학의 증명은 오류가 없으면 영원히 유효 → 시간을 초월

  • Hardy의 말: “추한 수학에는 영구적 자리가 없다” = 추한 해법이 존재하면 반드시 더 나은 것이 나온다

  • 시대를 초월하려는 목표 = 최선의 해법을 찾게 만드는 방법

    • “누군가 나를 능가할 수 있다고 상상할 수 있다면, 그것을 먼저 내가 해야 한다”

    • 뒤러(Dürer) 이후 모든 판화가는 그의 그늘에서 작업해야 했음

  • 유행을 피하는 방법: 아이러니하게도 과거 세대에 통했던 것을 목표로 하면 됨

    • 현재와 1500년대 모두에 통한다면, 2500년대에도 통할 가능성이 높음

    • 미래는 알 수 없지만, 미래도 현재의 유행에는 무관심할 것이라는 점은 확실


원칙 3: 좋은 디자인은 올바른 문제를 해결한다 (Solves the Right Problem)

  • 스토브 다이얼 예시:

    • 4개 버너가 정사각형 배열 → 다이얼을 일렬로 배치하는 것은 단순한 답이지만 잘못된 문제에 대한 답

    • 사용자는 매번 어떤 다이얼이 어떤 버너인지 생각해야 함

    • 올바른 해법: 다이얼도 버너처럼 정사각형으로 배치

  • 나쁜 디자인은 종종 성실하지만 방향이 잘못됨

    • 20세기 중반 산세리프 서체 유행: 글자 형태가 더 순수하지만, 가독성(읽기 쉬운 구별)이라는 진짜 문제를 해결 못 함

    • Times Roman 소문자 g와 y는 구별하기 쉬움 → 오히려 실용적

  • 문제 자체를 개선할 수 있음: 소프트웨어에서 풀기 어려운 문제는 대개 동등하지만 풀기 쉬운 문제로 교체 가능

  • 물리학도 “성경과의 일치”에서 “관찰 가능한 행동의 예측”으로 문제를 재정의하면서 빠르게 발전함


원칙 4: 좋은 디자인은 암시적이다 (Suggestive)

  • 제인 오스틴의 소설: 묘사가 거의 없지만 이야기를 너무 잘 전달해서 독자가 스스로 장면을 시각화함

  • 모나리자: 모든 사람이 각자의 이야기를 만들어 냄 → 암시가 서술보다 더 강력

  • 건축: 좋은 건물은 사람들이 원하는 삶의 배경이 되어야 함, 건축가가 쓴 프로그램을 실행하듯 살게 해서는 안 됨

  • 소프트웨어: 사용자가 원하는 대로 조합할 수 있는 레고 같은 기본 요소를 제공해야 함

  • 수학: 많은 후속 연구의 기반이 되는 증명 > 어렵지만 새로운 발견으로 이어지지 않는 증명

    • 과학 전반에서 인용 횟수는 대략적인 가치 지표

원칙 5: 좋은 디자인은 종종 약간 재미있다 (Slightly Funny)

  • 사례: 뒤러의 판화, 사리넨의 자궁 의자(Womb Chair), 판테온, 포르쉐 911, 괴델의 불완전성 정리

  • 유머와 강함의 관계:

    • 유머 감각이 있다는 것 = 강하다는 것 → 불운을 가볍게 넘길 수 있음

    • 자신을 너무 진지하게 여기지 않는 것이 강함의 특권

    • 히치콕, 브뤼헬, 셰익스피어 모두 약간 전체 과정을 놀리는 듯한 느낌을 줌

  • “유머가 없는 것이 좋은 디자인일 수는 없다”


원칙 6: 좋은 디자인은 어렵다 (Hard)

  • 위대한 작업을 한 사람들의 공통점: 매우 열심히 일했음

    • 열심히 하지 않고 있다면 아마 시간을 낭비하고 있는 것
  • 어려운 문제의 장점:

    • 수학: 어려운 증명은 독창적 해법을 요구 → 흥미로운 결과 도출

    • 건축: 어려운 부지나 적은 예산 → 우아한 설계가 강제됨 (유행과 장식이 제거됨)

  • 좋은 고통 vs. 나쁜 고통 구분:

    • 좋은 고통: 달리기를 할 때의 고통 (성장)

    • 나쁜 고통: 못을 밟는 고통 (손해)

    • 까다로운 문제 = 좋은 고통 / 변덕스러운 클라이언트 = 나쁜 고통

  • 인물화가 최고로 여겨지는 이유: 인간은 얼굴 보는 능력이 탁월해서, 그림 속 얼굴이 조금만 틀려도 바로 인식함

    • 나뭇가지 각도 5도 변화 → 아무도 모름 / 눈의 각도 5도 변화 → 모두가 알아챔
  • “야생 동물이 아름다운 이유는 그들이 힘든 삶을 살기 때문이다”

  • form follows function → 기능이 충분히 어려울 때 형태는 자연스럽게 따라오게 됨


원칙 7: 좋은 디자인은 쉬워 보인다 (Looks Easy)

  • 위대한 운동선수처럼, 위대한 디자이너도 쉬워 보이게 만듦 → 대부분 착각

  • 좋은 글의 자연스러운 톤 = 여덟 번 고쳐쓴 결과

  • 위대한 과학적 발견들은 너무 단순해 보여서 “나도 할 수 있었을 것 같다”는 생각이 듦 → 발견자의 반응: “그럼 왜 안 했는가?”

  • 레오나르도의 드로잉:

    • 몇 개의 선만으로 아름다운 초상 → 선들이 정확히 맞는 자리에 있어야 함

    • 아주 미세한 오류도 전체를 붕괴시킴

    • 선 드로잉 = 가장 어려운 시각 매체 (수학적으로 닫힌 형식 해법)

  • 연습이 하는 일: 의식적 사고를 필요로 했던 작업을 무의식(척수)이 처리하도록 훈련

    • 전문 피아니스트는 뇌가 신호를 보내는 것보다 빠르게 연주

    • “존(Zone)에 들어간다” = 척수가 상황을 제어하고 의식은 어려운 문제에 집중 가능해짐


원칙 8: 좋은 디자인은 대칭을 활용한다 (Uses Symmetry)

  • 대칭은 단순성을 달성하는 방법 중 하나

  • 두 종류의 대칭:

    • 반복(Repetition): 동일 요소의 반복

    • 재귀(Recursion): 하위 요소 내의 반복 (잎의 엽맥 패턴)

  • 자연은 대칭을 많이 활용함 → 좋은 징조

  • 글쓰기에서 대칭: 문장 속 구(phrase) 수준부터 소설 전체 플롯까지 존재

  • 대칭의 위험: 생각의 대체물로 사용될 수 있음 (특히 단순 반복)

  • 수학·엔지니어링: 재귀는 강력한 도구 — 귀납 증명은 놀랍도록 짧음

    • 에펠탑: 탑 위의 탑(재귀적 구조)이기 때문에 인상적
  • 소프트웨어에서 재귀로 풀 수 있는 문제는 거의 항상 그렇게 푸는 것이 최선


원칙 9: 좋은 디자인은 자연을 닮는다 (Resembles Nature)

  • 자연을 닮는 것이 본질적으로 좋은 게 아니라 → 자연은 문제를 풀 시간이 매우 길었기 때문

  • 해법이 자연의 것과 닮아있다면 좋은 징조

  • 복사(copy)는 속임수가 아님

    • 보트는 오래전부터 동물의 척추·갈비뼈 구조를 모방함

    • 초기 항공기 설계자들이 새를 모방한 것은 실패 → 재료·동력원·제어 시스템이 부족했기 때문

    • 충분한 기술이 뒷받침되면 자연 모방은 효과적

  • 생명에서 그리기(painting from life): 기록이 목적이 아님 → 눈이 관찰할 때 손이 더 흥미로운 작업을 함

  • 유전 알고리즘: 자연의 방법(진화)을 컴퓨터로 모방 → 일반적 설계 방식으로 만들기 어려운 복잡한 것들을 설계 가능


원칙 10: 좋은 디자인은 재설계다 (Redesign)

  • 처음부터 완벽하게 되는 경우는 드물다

  • 전문가는 초기 작업물의 일부를 버릴 것을 예상하고 시작함

  • 작업물을 버리려면 자신감이 필요: “더 좋은 것을 만들 수 있다”는 믿음

  • 초보자가 드로잉을 버리지 못하는 이유:

    • “여기까지 온 게 운이 좋았던 것 같다”

    • “다시 그리면 더 나빠질 것 같다”

    • → 이것이 위험한 이유: 작업물의 결함을 합리화하게 됨

  • 불만족을 키워야 한다: 레오나르도는 선 하나를 올바르게 그리기 위해 5~6번 시도

  • 사례들:

    • 포르쉐 911의 독특한 뒷모습 = 어색한 프로토타입 재설계에서 탄생

    • 구겐하임 미술관: 라이트의 초기 계획에서 지구라트 형태를 뒤집어 현재 형태 도출

  • 실수를 자연스러운 것으로 만들기: 쉽게 인정하고 쉽게 고칠 수 있는 환경 조성

    • 레오나르도가 스케치(sketch)를 발명한 것도 이런 이유

    • 오픈소스 소프트웨어에 버그가 적은 이유: 버그의 가능성을 인정하기 때문

    • 유화(oil paint)가 템페라를 대체한 이유: 혼합과 덧칠이 가능해 인물 같은 어려운 주제 처리에 유리


원칙 11: 좋은 디자인은 복사할 수 있다 (Can Copy)

  • 복사에 대한 태도의 3단계 변화:

    1. 초보: 자신도 모르게 모방 (무의식적 모방)

    2. 중급: 의식적으로 독창성을 추구

    3. 고수: 옳은 것이 독창적인 것보다 중요하다는 것을 인식

  • 무의식적 모방의 위험: 모방자를 모방하게 됨

    • 라파엘이 19세기 중반 취향에 너무 깊이 스며들어, 그를 그리려던 거의 모든 사람이 여러 단계를 거쳐 그를 모방 → 이것이 라파엘전파(Pre-Raphaelites)가 반발한 원인
  • 위대한 거장들의 특징: 자아를 내려놓고 오직 올바른 답을 얻는 것만 추구

    • 다른 사람이 이미 발견한 부분이 있다면, 그것을 사용하는 데 거리낌이 없음

    • “자신의 비전이 희석될 것”이라는 두려움이 없을 만큼 자신감이 있음


원칙 12: 좋은 디자인은 종종 기묘하다 (Often Strange)

  • 사례: 오일러 공식(e^{i\pi} = -1), 브뤼헬의 눈 속의 사냥꾼들, SR-71 정찰기, Lisp 언어

    • 단순히 아름다운 것이 아니라 기묘하게 아름답다
  • 기묘함은 의도적으로 만들어낼 수 없음

    • 가능한 것: 기묘함이 나타날 때 억누르지 않는 것

    • 아인슈타인은 상대성 이론을 기묘하게 만들려 하지 않았음 → 진리를 추구했더니 결과가 기묘했음

  • 스타일의 역설:

    • 미술학교 학생들은 개인 스타일 개발에 집착함

    • 좋은 것을 만들려고 하면 → 자연스럽게 독특한 방식으로 만들게 됨 (각자 걷는 방식이 다른 것처럼)

    • 미켈란젤로는 미켈란젤로처럼 그리려고 하지 않았음 → 단지 잘 그리려고 했음

  • 기묘함으로 가는 유일한 길: ’좋음’을 통과해 그 너머로 가는 것

    • 매너리즘, 낭만주의, 미국 고등학생 세대들이 찾아다닌 지름길은 존재하지 않음

원칙 13: 좋은 디자인은 집단적으로 발생한다 (Happens in Chunks)

  • 15세기 피렌체의 기적:

    • 브루넬레스키, 기베르티, 도나텔로, 마사초, 필리포 리피, 프라 안젤리코, 베로키오, 보티첼리, 레오나르도, 미켈란젤로

    • 같은 시기 밀라노는 피렌체와 규모가 비슷했으나 → 기억할 만한 예술가가 거의 없음

  • 유전자의 한계: 밀라노에도 레오나르도만큼 타고난 능력을 가진 사람이 태어났겠지만, 환경이 달랐음

  • 핵심 인사이트: “관련된 문제를 함께 다루는 재능 있는 사람들의 커뮤니티보다 강력한 것은 없다

    • 유전자는 환경에 비해 미미 → 1450년 피렌체 대신 밀라노 근처에 태어난 것이 레오나르도의 잠재력을 상쇄
  • 현대의 핫스팟 (현재도 마찬가지):

    • 바우하우스, 맨해튼 프로젝트, 뉴요커(The New Yorker), 록히드 스컹크 웍스(Lockheed’s Skunk Works), 제록스 PARC
  • 이 중심지에서 너무 멀리 떨어져 있으면 혼자 좋은 작업을 하기 거의 불가능


원칙 14 (추가): 좋은 디자인은 종종 대담하다 (Often Daring)

  • 역사의 모든 시대에 사람들은 터무니없는 것을 굳게 믿었고, 반론을 제기하면 추방당하거나 폭력에 노출됨

  • 현재도 다르지 않음

  • 르네상스 예술: 당시에는 충격적으로 세속적으로 여겨짐

    • 보티첼리는 회개하고 그림을 포기했다고 전해짐

    • 프라 바르톨로메오와 로렌초 디 크레디는 실제로 자신의 작품을 불태움

  • 아인슈타인의 상대성 이론: 당대 많은 물리학자들의 반감을 샀고, 프랑스에서는 1950년대까지 완전히 수용되지 않음

  • 실용적 조언: 통념과 진실이 일치하지 않는 부분에 주목하라

    • “오늘의 실험 오류가 내일의 새 이론이 된다”

    • 추함을 상상하는 것이 아름다움을 상상하는 것보다 쉬움

    • 대부분의 위대한 것들은 “이건 별로야, 내가 더 잘할 수 있어” 라는 생각에서 시작됨

    • 조토는 수세기 동안 모두가 만족하던 비잔틴 마돈나를 보고 “딱딱하고 부자연스럽다”고 느낌

    • 코페르니쿠스는 동시대인 모두가 참을 수 있었던 임시방편을 참을 수 없어 더 나은 해법을 찾음


4. 전제 조건: 전문성과 “추함에 대한 불관용”

  • 추함에 대한 불관용만으로는 충분하지 않음

  • 분야를 깊이 이해하기 전에는 무엇을 고쳐야 할지 모름 → 먼저 공부해야 함

  • 전문성이 쌓이면 자연스럽게 들려오는 목소리: “이건 임시방편이야. 더 나은 방법이 있을 텐데.”

    • 이 목소리를 무시하지 말고 키워나가야 한다

5. 최종 결론: 위대한 작업의 레시피

“The recipe for great work is: very exacting taste, plus the ability to gratify it.”
위대한 작업의 레시피 = 극도로 엄밀한 취향 + 그것을 충족시키는 능력

  • 요소 1 — 엄밀한 취향: 무엇이 좋고 나쁜지를 날카롭게 식별하는 능력, 추함에 민감하게 반응함

  • 요소 2 — 그것을 실현할 능력: 기술력, 전문성, 반복적 실천, 공동체의 지원


6. 핵심 인용구 모음

인용구 출처 맥락
“Beauty is the first test: there is no permanent place in this world for ugly mathematics.” G. H. Hardy, A Mathematician’s Apology 추함은 더 나은 해법이 있다는 신호
“An airplane that looked beautiful would fly the same way.” Ben Rich, Skunk Works 형태와 기능의 일치
“Copernicus’ aesthetic objections provided one essential motive for his rejection of the Ptolemaic system.” Thomas Kuhn, The Copernican Revolution 미적 불만이 혁명을 촉발
“The only style worth having is the one you can’t help.” Paul Graham 진정한 독창성은 추구가 아닌 필연
“Wild animals are beautiful because they have hard lives.” Paul Graham 어려움이 우아함을 강제함

7. 소프트웨어 개발자를 위한 적용 포인트

에세이의 원칙들을 소프트웨어 관점에서 요약:

  • 단순함: 복잡한 코드보다 단순한 코드가 진짜 문제를 드러냄 — 추상화·패턴 과잉은 회피의 신호일 수 있음

  • 올바른 문제 해결: 요구사항을 그대로 구현하기 전에, 더 나은 문제 재정의가 가능한지 먼저 탐색

  • 암시적 설계: Lego 방식의 API — 기본 요소를 제공하고 사용자가 조합하게 함

  • 재설계 = 기본값: 첫 버전을 버릴 준비를 하고 설계, 이터레이션을 두려워하지 않음

  • 재귀·대칭: 재귀로 풀 수 있는 문제는 거의 항상 재귀로 푸는 것이 최선

  • 커뮤니티: 혼자 혁신하기 어려움 → 핫스팟(활발한 오픈소스 커뮤니티, 팀)에 속하는 것이 중요

  • 불관용: 코드베이스의 “이 부분 별로야” 하는 목소리를 무시하지 말 것 — 리팩터링의 씨앗